"Братство Волка"

Объявление

НАРОД! РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ НА ФОРУМЕ ПОД СВОИМИ КОМАНДНЫМИ ИМЕНАМИ!
_____________________

Добавлен отчет про лучный турнир в Чернигове. Также его можно обсудить на форуме
_____________________

Разгребла часть наявного у меня фотоархива и выложила на сайт игровые фото от "Форпоста" до "Тадаран-3"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "Братство Волка" » Хроники Сиалы - 2011 » Вводная информация


Вводная информация

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Хроники Сиалы - 2011. Форум

Рабочее название проекта «Хроники Сиалы – Путь Гаррета» по извесной и многими любимой трилогии мастера фентези Алексея Пехова - “Крадущийся в тени”, “Джанга с тенями”, “Вьюга теней”.

Процитирем автора: «…Сиала — это мы, это наш мир, отраженный в таких знакомых и таких кривых фэнтезийных зеркалах. И нам не мешало бы задуматься, почему профессиональный вор, ночной грабитель оказывается в этом мире куда благороднее, чем короли, маги, да и прочие вершители смертных судеб…»

Книги идеально подходит под игровою реальность «Аля-средневековье», четко расставляет географические рамки и описывает народонаселение. В результате костюмы, оружие и доспехи людей спокойно «вмещаются» в реалии всего средневековья от ХІІ до ХVІ века, идеально подходят и стилизации и фантазийные костюмы. Остальные «нелюдские» расы прописаны достаточно детально, но в отличии от традиционных, уже сложившихся представлений, представлены в более выгодном игровом свете. Так орки и эльфы прямые родственники и непримиримые враги отличаются от людей только внешней красотой и тем, что и те и другие смуглые, с небольшими незаметными клыками и янтарноглазые. Эльфы делятся на светлых и темных благодаря отношению к магии и те и другие имеют уникальную культуру, быт и особенности. Гоблины (тут автор традиционен) маленькие и зеленые но очень профессиональные шаманы. Гномы и их братья карлики тоже уникальные расы. Есть и «сатиры» нелюбящие эльфов козлолюды – доралиссцы, и (правда единицы) загадочных существ обладающие уникальным ттх, но встречающихся только на опредиленных территориях… Итак, как видим из чего (кого) выбрать есть.

В политическом отношении тоже ситуация более чем идеальна. Есть основной игрок – королевство Валиостр – централизованная монархия, с уникальной армией. Чего только стоят армейские подразделения армии Валиостра. Бывшие пираты а ныне морпехи Веселые Висельники, совсем для врага не смешные Клоуны Гимо, хладнокровные Бездушные Егеря, лучшие мастера двуручных мечей Бобровые Шапки, элита лучников Играющие с ветром, арбалетчики Трепачи и конечно же Дикие Сердца, пограничники - гарнизон грозной крепости Одинокий Великан, о Королевской гвардии умолчим))) Воинам выбрать есть из чего.

Для любителей игровой динамики - зловещая тайная полиция – Песочники, Гильдии Воров и Убийц, купеческие цеха, дворянских роды претендующие на корону и любящие друг друга как Монтекки и Капулетти, Великий университе, и много другого. То есть, само королевство, это отдельная большая игровая теретория со своей экономикой и политикой и уникальными локациями. Кроме этого существует ряд самостоятельных земель связанных с Валиостром имеющих свою интересную специфику. Отдельный разговор леса Заграбы с Лабиринтом и Дворцом Костей, территория главного врага Валиостра Неназываемого, обьеденяющего племена северных варваров, Рачье Герцогство (люди уровня Валиостра) и ой много еще кого, плюс целая шпионская сеть Ордена Ядовитого Плюща.

Добавим сюда прекрасно прописанную религию, ордена магов, три вида многоуровневой магии (шаманство, магия заклинаний, магия камня)которая действует по сугубо уникальным принципам, не вмешиваясь в боевую динамику (глобальные события описанные в книге не в счет), многоуравневую медицину, офицерские курсы, лингвистичесский барьер, бюрократию, торговцев и реальноработающую економику, Орден Серых и уникальные как сугубо игровые та и сугубо боевые локации и получим великолепный мир где каждый найдет себя и занятие по душе.

Согласен, тема насколько многогранна, что заслуживает как огромной подготовки в плане написания и обкатки правил, так и в моментах игрового взаимодействия, механики, полигона, инфраструктуры и внешнего антуража. Но проект «вызревал» уже несколько лет, и над ним работали очень много опытных мастеров и не только. Уровень подготовки (потерпите немножко) надеемся, удивит многих. Обновленный состав МГ «Архангел» планирует воплотить в игровую реальность очень много новых идей и сложных игровых моментов. Мы к этому готовы, прекрасно осознавая, что проект «претендует» получится большим и интересным только в случае нашей максимальной отдачи и полном взаимодействии с игроками.

К тому же немаловажным моментом МГ считает контакт непосредственно с автором Трилогии - г-ном пеховым, который не только любезно согласился "благословить" нас на провидение игры по мотивам его произведений, не только дал свой автограф на призовые книги, но и поведал много весьма интересного и познавательного, а что может быть ценнее чем видение мира самим "Играющим"

2

Касаемо полигона – он найден и сейчас мы составляем его кроки. Полигон в часе езды от Киева в сторону Нежина , на электричке (а они ходят часто ) в зависимости от ее класса – около 1,5 часов и цена проезда от Дарницы или жд до полигона от 9 до 11 грн. Можно и автобусом. Лес смешанный – сосны, дубы, березы, местность ровная. На полигоне есть колодец, но можно будет организовать и дополнительный водопривоз. Территория позволяет разместить на достаточном удалении друг от друга все локации. Проблем с дровами и строяком нет.

Касаемо отличительных черт игры. Может нового и не скажем, но:
1. Никаких белых хайратников – искровка убедила, что браслеты жизнеспособности вещь нужная.
2. Реальноработающая экономика привязанная к реальным деньгам, что при вбрасывании в игру половины взносов дает нужный оборот денежной массы и возможность большинству интересно и разнообразно зарабатывать
3. Лингвистический барьер, что не только разнообразит игру но и внесет в нее дополнительную остроту.
4. Бумажная бюрократия и отсутствие противоестественных союзов – дает возможность оживить игру и избежать ненужных «катков».
5. Улучшеная система магии – за основу взята магия 9-ки, и ее разнообразие как по степени так и по ветвям позволит ей быть как реальным оружием так и очень интересным в отыгрыше действием.
6. Подход к ремеслам и профессиям строится на принципе экономической оправданности и нужности, то есть никто не будет «сажать палочки» и изготавливать картонных барашков. Все будет важно, нужно и оплачено.
7. Учеба в университете и стихийный опыт будут помагать очень быстро «прокачатся» большинству, а не только медикам и магам.
8. Уникальные мастерлокации и четкое разделение на игровуху и бытовку.
9. Множество мастерских артефактов и предметов вводимых в игру которые потом не попросят вернуть или выкупить – все для игры.
10. Обязательная здача игровых допусков – знание мира, роли, костюм, оружие.

3

Звучит очень интересно!


Вы здесь » "Братство Волка" » Хроники Сиалы - 2011 » Вводная информация