Здеся пишем о том что не понравилось, что недоработано, и чего следует исправить в дальнейших играх.
Баги и непонятки...
Сообщений 1 страница 13 из 13
Поделиться22009-05-05 20:25:24
Много неюзаной экономики, мало ритуалов, много артефактов, много оружия, много нежити, неотработаные взаимодействия игроков, мало мирной зрелищности, много боёвки, кризис профессий.
А ещё чтоб до игры игроки, замороченные на антураж локаций и отигрыш деятельности, примерно представляли сколько им в этих локациях надо будет быть. От этого зависит кол-во необходимых ресурсов типа освещения и т.п. А то на игру вывезли 15 литров керосина, при чём чуть-чуть поюзались только 4-5 факелов.
Отредактировано Asiris (2009-05-05 20:39:36)
Поделиться32009-05-05 21:11:52
Думаю, что многое перечисленное, как неотработанное взаимодействие игроков и мало ритуалов - эти баги игроков, а не мастеров. По поводу, того что много нежити и много боевки - я скорее поставлю знак +, потому как это подстегивало игроков нетупить.
Единственное, что мне показалось нелогичным - это что приходя в кузницу обязательно нужно иметь свой чип железа, логиченее было бы чтобы у кузница был материал (который он скупает у шахты). Потому как получилась ситуация: в шахту якобы прорвался хаос, железо не добывают, приходим в кузницу за новым копьем, а там железа нету. Или разрешить при сломанном оружии его забирать и потом приносить кузнецу в качестве железа на переплавку
Поделиться42009-05-05 21:38:20
...и в библиотеке сделать больше людей и бОльшую пропускную способность желающих почитать.
Поделиться52009-05-05 21:41:57
...и в библиотеке сделать больше людей и бОльшую пропускную способность желающих почитать.
Поддерживаю
Поделиться62009-05-05 22:30:06
Много неюзаной экономики, мало ритуалов, много артефактов, много оружия, много нежити, неотработаные взаимодействия игроков, мало мирной зрелищности, много боёвки, кризис профессий.
Экономика: много ресурсов не дошло до игры, много ресурсов на игре не юзалось, были блоки использования (как с шахтой - нет железа - нет работы кузнеца...), некоторые не добывали ресы, а им их выдавали (без отигрыша, производства, квентовой расположенности к добыче), баг с деньгами (игроку даются только ресы, а не деньги на карманные расходы), многие ресы не были востребованы, не был прописан порядок их юзания (как с бумагой - одна застава покупала...)...
Ритуалы: какой в них был смысл, если есть другие пути в виде кучи артефактов, оружия и т.п. Ритуал можно просто завязать на изготовление/уничтожение предмета, накачку силой... Этого особо никому нужно не было...
Артефакты: чем их меньше - тем они ценнее, это стимулирует их производство на игре.
Оружие: зачем заказывать кузнецу кинжал, чтоб сделать его магическим позже, если у меня у самого есть штук 6?
Нежить: с одной стороны антидуплёжь, с другой - по игроконцепту вряд ли нежить постоянно так штурмовала поселение... Это подвязывается как то, что со всей окурги сбежались звери...
Неотработаные взаимодействия игроков: никто не знает имён, включается глюк по добыче ресов, их обороту, обороту готовой продукции.
Мирная зрелищность: вышел или файт или дуплёжь или выпытывание друг у друга инфы.
Кризис профессий: все профессии должны активно работать.
...и в библиотеке сделать больше людей и бОльшую пропускную способность желающих почитать.
У локации Библиотека основным квестом было "сберечь библиотеку со всем содержимым". Поскольку про заходящего ничего не известно, то он должен быть 1. Учитывая, что я ещё и больной был, то контроллировать больше 1го было бы сложновато... Итого это зависит от: числа людей в локации, постойки локации, числа документов и их сложности. Представтье сколько б пришлось ждать, если документов было бы больше 35... Походу каждый ваш запрос по тематике соотносился в моём заболевшем мозгу с теми 35ю документами - искалось что-то общее...
Поделиться72009-05-06 00:16:43
Кабак лучше было расположить в центральной части полигона, и сделать его только зоной информационной игры, даже без возможности отравления (но с ограниченым количеством одновременного присудствия игроков, к примеру 10-12).
Поделиться82009-05-06 07:26:29
Asiris
Понимаешь, на игре была "мягкая" модель экономики - чтобы посмотреть - как она будет работать вообще и не обидеть никого из игроков. Именно поэтому ресупсы менялись и выдавались без отыгрыша.
По поводу того - что кто-то искал их, кто-то не искал - проблема вот таких маленьких игр. Когда игра рассчитана на 300 челоевк и есть, к примеру - 5 шахт и 5 кузниц - то неотыгрыш или буплеж или уход на поиски проблем одной из таких локаций не подорвет экономику в целом. В нашем же случае - все наоборот. Если начинала дуплить одна локация - то замены ей попросту не было - и это обрывало дальнейшие экономические нити...
Неотработанные взаимодействия игроков были, есть и будут - в конце концов - ты играешь не в компьютерные игры - на ролевых всегда присутствует человеческий фактор.
Видеть одни минусы - это, конечно, похвально. Но одно то - что мастера попробовали ввести экономику и попробовать ее в действии, сделали кабак, ввели мертвятник и значительно уменьшили (по сравнению с прошлыми играми) - количество сильных артефактов - делает именно эту игру на порядок лучше прошлых!
И таки да - по поводу библиотеки - на вполне резонные замечания (мы все понимаем, что ты заболел и делаем на это скидку) - ты начал локацию защищать. Хотя - опять же - ты был незаменимым персом (смотри мои первые абзацы про 5 кузниц) - и твоя болезнь реально тормозила другим персонажам игру. Это не наезд - это к размышлению о плюсах и минусах таких малоформатных игр - где каждый персонаж - практически незаменим.
Поделиться92009-05-06 07:51:07
2Асирис:
я это к тому, что в следующий раз в библиотеку нужно больше игроков: охрану+ реального помощника библиотекаря, который бы тоже был в курсе какая инфа где есть...а так получается, что ты был реально незаменим и тебя просто рвали на части...
Поделиться102009-05-06 10:52:06
1) Ярко выраженное среди игроков общение.....скажу многим СПАСИБО за неоднакратные попытки слолмать игру...практически получилось....пожизненное общение просто надоело....повально!!!!....
2) Економика - была как правильно сказано легкая и непринужденная....не помещала не помогла...
3)Как уже говорилось квесты замучены в стиле сантабарбары....и было не приятно узнать что есть какие то линии квестов которые влияют на целые имеперии а сами империи не могут о них узнать даже....какаето игра в одну калитку....
4) Баланс против нежити....реально нормально ее валить могли мы - ибо были готовы и на тренированы и белый как убивца нежити....остальные не рисковали лазить....одиночные квесты все были зажаты изза слишком частого обьединения нежити в стаи.
5) Мне кажется выводить целую локацию даже если она не сориентировалась даже против одного мапера - не логично...
Поделиться112009-05-06 19:34:48
И хотелось, чтоб локациии хоть на половину заполнялись, всё же как-то легче, когда с тобой хотя бы один, и строить легче (и качественнее) получается, и играть как то уверенние, наверно... Хотя ясно, что нехватка людей, одна из важных, с моей точки зрения, проблем, от мастерской группы не зависят. Человеческий фактор, понимаеш, ли... Нас гномов могло быть и трое на игре....
Поделиться122009-05-06 20:13:07
Святополк
кста снова приношу свои извенения за травму нанесеную во время последнего боя....не хотел...
Поделиться132009-05-06 20:40:06
Я знаю, что это не специально, по этому извиняю, не парься. Тем более я ж гном! Тем более удар в бубен хитов не снимает. А ты, как боксёр, хочу заменить, удар держиш, я аж на землю свалился в ногдаунд.
Кстати прошу мастерскую группу данный инцедент не считать виной мапера! А вот клешню хаоса можно в том месте гуманизировать ( не хочу до такой степени поникатся силой Хаоса ), а так за антураж и экиперовку отдельный БОЛЬШИЙ МЕГАЗАЧЁТ мастерской группе, это одна из блистательных отличий всех Тадаранов.
Отредактировано Святополк (2009-05-06 20:42:25)