Герой должен быть герой
Now this is what separate heroes,
From common folk, like you and I...
"Firefly", The Hero of Canton.
Сказочный герой - нелогичный, дурацкий и совершенно иррациональный персонаж. Однако поскольку мы подвизались играть в сказку - неплохо бы рассмотреть "героя в разрезе". Понять, что им движет - и как ему подражать хорошего отыгрыша ради. При этом наш герой может быть рыцарем, злодеем, принцессой или слугой - не важно. Важно, что все вышеперечисленные действуют в сказочной системе ценностей, и для того, чтобы их сыграть - надо постараться.
Нижеизложенное - лишь рекомендации. Разумеется, к каждому игроку мастерского цербера с дозиметром сказочности не приставишь. Однако понимание сути нашей сказки значительно облегчит жизнь нам всем.
И да, еще раз напомним о нижайшей мастерской просьбе. Да, в этой нашей сказке, наряду со сказочными, допустимы фентезийные персонажи. Но давайте хотя бы избегать "альтернативно сказочных" - героев Панкеевой, персонажей Шрека, творений Бормора и прочих персонажей, вся суть которых заключается в авторской иронии. Стеб над стереотипами - это круто и безмерно трогательно. Но, как говорится, "давайте не сегодня".
Первый и главный принцип Героя Сказки - соответствие романтическому образу.
Каждый сказочный персонаж - это какой-то яркий типаж. Архетип, если хотите. Причем нарочито упрощенный, инфантильный, в детской версии. Для примера сравним двух персонажей: сказочного волшебника Корнелиуса и фентезийного мага Адаптола.
Во-первых, техническая часть: волшебство и магия.
Магия в фентези - это наука либо псевдонаука. При помощи строго определенных ритуалов, формул и действий мы получаем четкий результат - почти как в физике. Мы смешиваем корень мандрагоры с сушеным хреном и получаем настой вечной чесотки. Сменим ингредиенты - уже не получится. Или получится, но что-то другое. Важно не то, что мы хотим получить, а то, что мы собственно делаем.
Волшебство - это, фактически, чудо, пытающееся притвориться магией. Здесь нет четких формул - а если есть, они имеют четко показушный, детский характер. И здесь нет жестких требований к процессу. Важно а) то, что персонаж хочет получить, б) сам его статус волшебника.
Если перед Адаптолом появится супостат, Адаптол своей волей сконцентрирует вездесущие тонкие энергии, за их счет, применяя древнее заклятие призыва, частично сотрет грань между элементарным планом огня и основным планом, после чего направит стихии с огненных планов в направлении морды супостата. Проще говоря - зафингачит фаерболлом. И его противника не спасет присутствие рядом любимой женщины. Зато может спасти огнетушитель.
Если перед Корнелиусом появится супостат, Корнелиус превратит его в лягушку. И вряд ли сможет объяснить, как он это сделал. А увидев, что олягушенный супостат исцелился, потому что его поцеловала принцесса-амфибиофилка, лишь улыбнется и скажет: любовь-то сильнее чар. Сказочный волшебник - сродни сверхъестественному существу: у него все получается просто в силу того, что он - сказочный волшебник. Он функция сюжета: без него сказки бы не было. Но и будь он чрезмерно могучим - сказка была бы слишком коротка.
Естественно, такая разница не может не влиять на характеры Корнелиуса и Адаптола и их положение в своем мире.
Адаптол - человек с магическими способностями. Такова жизнь: кто-то слесарь восьмого разряда, а кто-то маг вне категорий. При этом и маг, и слесарь, могут любить пончики, ненавидеть стирку, верить в Деда Мороза, по воскресеньям ходить на стадион болеть за любимую команду и посвятить жизнь любимой женщине. Маги - тоже люди. Только со своими необыкновенными навыками. Адаптол может быть добрым и злым по настроению, может иногда быть благородным, а иногда совершать подлости, иногда предавать, а иногда каяться. Как и все мы.
Корнелиус - не столько человек, сколько кусок сказочного сюжета, его функция. Это не исключает житейских моментов - волшебник тоже может выращивать репу и болеть за любимую команду. Другое дело - что это не будет в приоритете. Рыцарь может пить в таверне, может искать золото, может мечтать о богатстве, но если рядом внезапно окажется дракон - он побежит его бить. Даже если ради этого придется выйти из таверны и бросить игру в кости, в которой только что был шанс выиграть небольшой замок. Такого персонажа играть сложно. Равно как сложно играть Шалтая-Болтая: попа затекает. Но как Шалтай в первую очередь сидит на стене, так и Корнелиус в первую очередь волшебствует, а рыцарь в первую очередь геройствует. Он ИЛИ добрый, ИЛИ злой. ИЛИ благородный, ИЛИ подлец. Причем тут есть фишка: стать из доброго злым или из злого добрым он еще может - однократно, если уж случится что-то совсем из ряда вон выходящее. То есть может сменить полюс. А вот сменить свои представления о чести, свою этику, свои привычки - практически нет. Злой жулик может стать добрым жуликом, а добрый рыцарь может и озлиться. Но рыцарь не станет жуликом - и наоборот.
Поэтому, заявляясь сказочным персонажем, вы должны в первую очередь представить: кто же он в сказочном табеле о рангах?
Какой у него типаж? Часто он следует из профессии, статуса или расы. Рыцарь? Волшебник? Людоед? Сказка, в отличии от фентези, не любит смешивания. Царевич вряд ли будет волшебником. Людоед - тем более. Даже если он всю жизнь жил рядом с магической библиотекой, а живущие там маги горели желанием его обучить - ну неинтересно ему.
Добр он или зол? В сказках этика - детская. То есть черно-белая. Постарайтесь ее вспомнить. Даже этика фейри в сказках близка к человеческой - просто инфантильной до ужаса.
Какова его этика, чего он не сделает никогда? Этика в сказках - штука неприступная и безотносительная. Сказочный рыцарь не станет призывать демона для того, чтобы спасти родное королевство. И ни под каким иным предлогом - не станет. Принцесса тоже вряд ли предпочтет дракона принцу - если это сказка, а не пародия на нее. Даже если дракон богаче, у него длиннее хвост и лучше с жилплощадью.
Рыцарь не отринет вызов врага - даже если будет знать, что шагает в ловушку. Однако может позвать с собой друзей или озаботиться артефактом - сбегать по-быстрому за тридевять земель за мечем-кладенцом и метеоритным гульфиком. Принцесса, заточенная в башню, не станет травить охрану. Резать ее кулуарками - тоже не станет. Охрана же, в знак благодарности, не будет отсылать королю раз в неделю по какой-то части ее монаршего тела. В торгах с рыцарем, спасающим принцессу, король может предложить ему за спасение дочери шесть соток. Но лучше, если он это выразит в "такой-то части" от царства. Руку принцессы, напротив, делить на части не стоит. Либо предлагать всю, либо не предлагать.
Надеюсь, примеры понятны и дальше приводить не надо.
Ключевой момент этики персонажа - насколько ответственно он относится к данному им обещанию (не путать с клятвой, чье неисполнение чревато конфликтом с законами сказки). Либо он его соблюдает, либо он его может нарушать. В особо тяжелых случаях - не может не нарушать.
Так называемый "эффект вишмастера" - то есть использование игры слов, неточностей в формулировках и так далее - возможно ТОЛЬКО ДЛЯ СООТВЕТСТВУЮЩИХ ПЕРСОНАЖЕЙ. То есть жуликов, джиннов, фейри и некоторых магов.
Когда определитесь, каким именно будет ваш персонаж, какое у него место в сказке, задайте себе вопрос: вы это сможете отыграть? А вам на практике будет интересно? У Шалтая-Болтая ничего не затечет? Тролль не задолбется сидеть под мостом?
Нет?
Тогда еще раз сформулируйте суть своего персонажа для себя - и в качестве тестового задания перескажите все это мастеру. Мастер вас поправит, все с вами обсудит. Только помните: после утверждения квенты, а тем паче после начала игры, переосмысливать заявленную суть персонажа - уже не комильфо. Назвался груздем - действуй по ситуации.
Мы понимаем - это тяжело. Тяжело отыгрывать сказочную этику, слишком инфантильную для реального мира. Тяжело сковывать себя рамками этики, тяжело не нарушить слова, когда уже придумал двести разумных отмазок, тяжело драться честно, когда противник - злодей и может этим не озабачиваться.
Но, в частности, поэтому мы и собираемся играть в сказку.
Присоединяйтесь.
-------------------------------------------------------------------------
Законы сказки
Господа игроки, официально заявляем – Волшебная страна, Штормфорт – пространство сказочное, которое живет по своим специфическим законам и правилам. Хотите играть в этом пространстве – эти правила необходимо учитывать при создании персонажа, написании легенды, и собственно на игре. Данный текст содержит перечень правил, и рекомендаций, по которым живет и дышит Волшебная страна, и её обитатели.
Правило: герой декларирует свое намерение
Даже могучий король или рыцарь не станет идти на врага, не обьявив об этом. Во-первых, он озаботиться вызвать его на поединок, или же каким другим образом заявить, что идет его воевать, «иду на вы». А то потом барды и менестрели напоют, что рыцарь Гедвин коварно убил своего противника в деревянном сортире за лугом… и вот рыцарь уже не герой, а посмешище.
Даже, что самое удивительное, Серый Волк предупреждает: «Красная Шапочка, я тебя съем!»
Правило: внешняя ценность обьекта обычно не равняется его реальной ценности.
Честному рыцарю приходится, о увы, держать ухо востро со всеми встречными нищими или старушками. Стоит только раз отмахнуться: «Уйди, старуха, не до тебя, я на битву спешу!», а через две мили на мосту сидит чудовище, раскачивает его, и причитает: «Ой не помог ты мне, бабуле-сиротинушке, вот ты тут и не пройдешь!» И торопиться, выходит, уже некуда.
Конечно, мы не можем вам гарантировать 100% действие этого правила на игре, но в сказке ни единая встреча случайной не бывает. То есть любой встреченный персонаж может обладатьнужной информацией, колдовской силой, волшебной травой, или просто имеет божественных родственников или покровителей. Достаточно, чтобы круто вам помочь, или же круто насолить вдогонку.
Так же с предметами. Например, некой бедной японской девушке добрая фея подарила волшебный пояс-оби, который должен был принести ей удачу. При одном условии – никогда его не снимать. Действительно, девушка попала в высший свет, разбогатела и прославилась. Но к тому времени пояс-оби потерся, и она стыдилась его надевать. В конце-концов, поддавшись на уговоры, она выбросила пояс. Тут же вмиг пропали её богатства и красота.
Правило: сказанные слова имеют конкретную силу. Вас в любой момент могут «поймать на слове».
Это, кстати, любимое сказочное развлечение. Выходит так нечистая сила на пригорочек и прислушивается: «А кто там меня против ночи поминает? Щас придем!» Сказав: «Вот ты черт!», вполне можете увидеть его наяву, не теряя ни минуты. И, полагаю, не только увидеть. «Зачем звал?» и далее по тексту…
Украинская сказка «Про Оха-чудотворця»: старик ведет бестолкового сына нанимать куда-то. Идет через лес. Садится на пенек и грустно так: Ох! Из-под пенька вылазит страшилище с бородой: «Кто Оха вызывал?». Пришлось отдать сына Оху на семь лет в услужение.
Правило: в сказке желания исполняются, но могут вылезти боком. За исполненное всегда полагается плата.
Один беспутный ирландский крестьянин возвращался домой с попойки. И воскликнул: «Кто бы мне поднес кружку пива!». Тут как из-под земли вырос маленький человечек с преогромными башмаками и кружкой пива в руке. Селянин не пугается и выпивает предложенное пиво. Дальше следует логичное: плати. Пришлось тому служить нечистой силе, и семь лет должен был он служить у своего хозяина, если бы не случай. Но это уже – совсем другая история.
Кроме того, нужно хорошенько думать, кто перед тобой, а также что и зачем он тебе предлагает, и что он впоследствии за это потребует (и, что характерно, скорее всего, получит).
Правило: загадка – универсальная волшебная валюта.
Известно, что загадывание, отгадывание загадок, а также раздача заковыристых заданий – любимое развлечение веселых лесных жителей. Не отгадал – готовься к неожиданностям. Так что рекомендуем учить напамять детские загадки, и тогда сфинксовы родственники сами залезут от вас на деревья.
Клятвы и зароки можно обойти. Но только если у вас хватит на это смекалки и сообразительности. Попробуйте-ка: придти не босым и не обутым, не голым и не одетым, не идти и не ехать, без подарка, но и не с пустыми руками.
Одна мудрая девушка отгадала загадку
Правило: вместо прямого отказа часто дается трудновыполнимая задача
Классическое: поди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что. Обратите внимание, услышав такое задание, герой обычно не говорит царю-капризнику «Сам дурак!» и не пытается впарить ему гнилое полено, доказывая что оно вполне себе «не знаю что». Он отправляется в далекий путь, и только с помощью волшебных существ и предметов, раздобывает искомое нечто. В сказке обычно дела обстоят так, что любой фантастический элемент есть в этой реальности, вопрос только в том, где он спрятан. Если помните, «не знаю куда», Иван-Царевич нашел вполне конкретное, и конкретные проблемы… то есть, решения по квестам
Правило: как правило, герой принимает вызов.
Опять таки – случай с «не знаю куда и не знаю что». Не желаешь принимать вызов – ну так не проси руки принцессы. А лучше и ко дворцу не подходи. Геройствуй у камина. Но это уже другие масштабы геройства.
Правило: «особенное» по слухам место – на поверку таким и оказывается
В нашей сказочной стране очень много веселых соседей. Водой с верхнего этажа они не зальют, но найдут другой способ устроить тебе прелести коммунальной квартиры. А уж если ты им помешаешь… спортивно-беговая ночь обеспечена.
Будьте также осторожны с местом для ночлега. Многие видели незабываемо ужасные сны, прилегши отдохнуть под башней Пака. Да и у холма фейри спать – сомнительное удовольствие. То есть да, в холме вас повеселят знатно, но вот если у вас не найдется чем их повеселить, можно лишиться не только рассудка, но и жизни.
И, главное правило: персонаж играет по правилам. Даже злец играет по своим злецким правилам, потому что это – сказка. Принцесса Уна не душит ведьму не рвущейся цепочкой из кошачьего дыхания, а ждет «когда Луна потеряет свою дочь, … на неделе, когда соединятся два Понедельника», Лилим, соблюдая законы сестринства, не убивает обманувшую её Старую Сэл. У каждого персонажа есть его личный четкий моральный кодекс, который он не станет нарушать ни при каких обстоятельствах.
За соблюдением этих правил на игре будут внимательно следить игротехники и мастера, и за их несоблюдение обязательно последуют санкции. Естественно, отследить все действия каждого конкретного игрока мы не сможем, но очень постараемся.
Но, если честно, нам бы хотелось, чтобы игроки соблюдали эти правила не из боязни, что их поймают и накажут. Играйте так, чтобы хорошо было не только вам, но и тем, кто играет с вами.