"Братство Волка"

Объявление

НАРОД! РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ НА ФОРУМЕ ПОД СВОИМИ КОМАНДНЫМИ ИМЕНАМИ!
_____________________

Добавлен отчет про лучный турнир в Чернигове. Также его можно обсудить на форуме
_____________________

Разгребла часть наявного у меня фотоархива и выложила на сайт игровые фото от "Форпоста" до "Тадаран-3"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "Братство Волка" » Игра "Тадаран" » Правила


Правила

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Правила по боёвке.
1. Боевая система хитовая. Поражаемой зоной является все, за исключением головы, паха, шеи, кистей рук и стоп. Попадание в голову, пах, шею считается саморубом и приводит попавшего в бессознательное состояние. Попадание в ногу от ступни до колена, руку от локтя, до кисти хитов не снимает, но приводит к ранению конечности и приводит к её не дееспособности. Попадание в ногу от бедра до колена, руку от локтя до плеча, снимает хиты и приводит к ранению конечности, и её не дееспособности. Раненой конечностью нельзя пользоваться, до её выздоровления.При попадании в корпус снимаются хиты. Если у персонажа сняты жизненые хиты, то он теряет 1 хит каждые 15 минут при условии что медицинская помошь ему не оказывается, при этом персонаж не может перемещаться бегом. Если у персонажа осталось 0 хитов он теряет сознание, не может передвигаться, разговаривать и умирает в течении 15. минут если ему не была оказана медицинская помощь.
2. Кол-во хитов.
Человек - 2 хита. +1 на повреждения при использовании алебарды (только для рыцарей)
Гоблин - 2 хита
Эльф - 2 хита +1 на повреждения  при использовании лука
Орк - 3 хита +1 на повреждения  при использовании ятагана
Гном - 3 Хита +1 на повреждения при использовании топора
3. Доспехи.
Доспехи добавляют хиты в зависимости от зоны которую прикрывает доспех. Есть 4 зоны это: плечи, грудь-живот, спина, бедра. Доспех не может добавить не целое количество хитов, в случае возникновения подобного, число округляется в меньшую сторону.
Легкий доспех - стега, кожа, войлок, кольчуга. - добавляет 0.5 хита за каждую зону.
Средний доспех - кольчуга(при наличии стеги), чешуя(металл), кожа в комбинации с металлом - добавляет 1 хит за зону.
Тяжелый доспех - металлические пластины, аля готика - добавляет 1.5 хита за зону.
Шлем добавляет + 1 хит. Наручи, поножи - хитов не добавляют, но влияют на ранение конечности : кожа, не пробивается 1хитовым оружием, Кож-мет - 1 и 2хитовым, Сталь - не пробивается. (Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия)
3. Оружие должно быть максимально безопасно. Допустимые материаллы из которого изготовлены поражающие елементы оружия : дерево, войлок, пено-резина, поролон. Оружие проверяется и пропускается мастерами.
Однохитовое оружие : ножи(длина лезвия до 25 см) , кинжалы(длина лезвия до 50см) , мечи(длина лезвия до 90 см), топоры(длина древка до 70 см), копья(длина древка от 1.5, до 1.8см), полуторный меч (в одноручном хвате, длина лезвия от 90, до 1.5см), сабли, ятаганы(длина лезвия до 80см)
Двуххитовое оружие : Полуторные мечи(при двуручном хвате), Кистени(длина древка, до 40 см, длина "цепи" до 30 см), Копья при двуручном хвате, Нагинаты, осягаи и т.п. (только при двуручном хвате иначе не пробьёте) Шестоперы, Алебарды, Двуручные секиры, Клевцы.
Стрелковое : Лук (не более 15 кг натяжения) снимает 4 хита. Арбалет (не боле 15 кг натяжения) снимает 4 хита
Запрещено : Торцевать щитом, активная работа щитом в персонажа, использование приемов рукопашного боя, перерезание горла, работа без фиксации удара.
Ночная боёвка. На ночную боёвку допускаются только те виды оружия которые специально пропущенны мастерами. ( Ножи, мягкия копья и алебарды, кистени - если выполнены мягко, стрелы - если наконечник диаметром более 3х см и т.п. оружие.) Желательно обсудить с мастерами заранее.

2

Магия
Мир в котором происходят действия сюжета пронизан магией её потоки пронизывают каждый предмет и все что существует в этом мире. Часть разумных наделены способностями видеть и использовать энергию которая связывает все существующее в мире. Каждое воздействие имеет свою цену – энергию.
Уровни магов
Шаман – 10 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы.
Маг - 20 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы.
Магистр - 30 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать артефакты.

Виды магии:

Артефактная.
Артефакт - это игровой предмет, обладающий определёнными магическими свойствами. Свойства такого предмета колеблятся от обычног предмета силы, котрый есть одноразовым, до Артефакта который не потеряет свойства спустя века. Использование такого предмета не зависит от наличия магического дара у обладателя. Это может быть как одно из Колец Силы, так и амулет для отпугивания ёжиков. Возможно также создание предметов силы, магами по ходу игры (при этом количество магов и уровень ритуала напрямую зависят от свойств будущего предмета). Действие артефактов и предметов силы мгновенно, но некоторые из них одноразовые  или требуют прошествия определённого времени для повторного использования.
Также артефакт должен выглядеть соответственно - N-хитовый меч не может выглядеть как вырезанная за 10 минут кулуарка, свиток не должен быть из клочка бумаги в клеточку и т.п. Так-же каждый артефакт должен иметь сертификат описывающий его свойства, что облегчит момент смены владельца артефакта.
Предмет силы - одноразовая вещь наделенная магическими свойствами.
Магическая вешь - предмет обладающий магией но требующий время для повторного использования.
Артефакт - предмет обладающий постоянными магическими свойствами.
Ритуальная
Инструментом взаимодействия одареного магией и магической энергии есть обряд, это может быть танец шамана, стихотворная песнь эльфа, взывания к богам... всё это вместе взятое плюс фантазии мага. Главное - чтобы было красиво и достоверно. При проведении обряда возможно собрать окружающую энергию и, присовокупив ее к своей, направить в нужное русло. Следует помнить, что после совершения обряда вся собранная и неиспользованная энергия рассеивается. Во время обряда для собрания как можно большего количества энергии из окружающего мира можно использовать:
- обращение и взывание к богам;
- привлекать к обряду помощников, обладающих даром ;
- предметы силы и т.п.
- жертвоприношение;
– проведение обряда в месте силы и т.п.
Маг - шаман - магистр, который провел удачный обряд, может создать некоторые заклинания. Эти заклинания можно активировать не сразу после обряда, а непосредственно в момент надобности.
Боевая
Одаренные использовать энергию мира могут усилием воли воздействовать на окружающую среду. Обладатель даром назовем его просто магом, может убить атакующего усилием воли, но при этом он тратит свою личную энергию. Используя обряд или читая заклинания маг теряет время. Для концентрации и использования внутреней энергии. Для удара мечом требуется времени гораздо меньше. Поэтому маги научились использовать свой внутрений потенциал максимально эфективно. Любой маг может прочитать заклинание , но не дочитав его до конца оставить в полуактивном состоянии. Для окончательного срабатывания заклинания достаточно произнести ключевое слово и в противника полетит фаэрбол... Проблема таких "подвешеных" заклинаний заключается в том что они требуют постоянного использования энергии будучи в активном состоянии и требуют обновления спустя время. Любой маг может в зависимости от уровня и навыков навесить на себя N заклинаний которые сработают после того как он их активирует ключевыми словами. Кнечно любой маг может устроить обряд который займет несколько часов и разрушит например часть крепостных стен. Но при этом если вражеская пихота умудрится изрубитиь его в куски обряд неудастся и заклинание сорвется. Так-же маг может не тратится на подвешеные заклинания и прочитав само заклинание собрав энергию обрушитв всю мошь на врага, но это опасно и рисковано поскольку если маг не успел прочитать заклинание или сбился эффекта не будет. Кроме всего прочего заклинания делятся на автоматические и прицельные. Кприцельным заклинаниям относятся те из боевых которые отыгрываются цветными шариками, если шарик не попал, (значит например молния) пролетела мимо противника не причинив ему вреда. Автоматические заклинания, чаще всего это заклинания стихии разум. Достаточно просто произнести и противник поражен.
Механизм воздействия на игре. Маг у которого есть подвешеное заклинание например "молния" громко произносит : "Заклинание молния", после чего метает в противника шарик соответственного цвета. Если попал заклинание поразило цель. Если заклинание автоматическое маг громко произносит например "заклинание боли" и указывает на цель (желательно назвать цель для устранения недоразумений), заклинание попадает автоматически и противник является пораженным. После активации заклинания маг обязан скинуть затраченую на заклинание энергию, если кол-ва энергии нехватило, а заклинание уже сработало, маг добавляет к недостаче энергии свои жизненые хиты. Если при этом он уходит в минуса (кол-во хитов меньше нуля) маг умирает. В любом случае если маг выжил после такой промашки он должен вести сябя как раненый соответственно описанию в боевке. Исключение в том что он не может умереть от потери крови. Если у мага неоказалось подвешеного заклинания, он читает его из книги, после чего произносит название заклинания, и дальше как при срабатывании подвешеного заклинания.
Бытовая
Очень часто маги пользуются магией в повседневной жизни, есть полезных заклинаний способных заменить любое техническое достижение. Бытовые заклинания доступны всем магам.

Заклинания

Боевая магия. При попадании в корпус снимает хиты, при попадании в конечность действует как оружие если не прописан другой вариант. В некоторых случаях нельзя защитится щитом.
Заклинание Ужаса. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Противник на которого применено заклинание должен покинуть поле боя и скрытся из вида мага. При этом не может атаковать вообще. Продолжительность воздействия 5 минут
Заклинание Парализация. Стоимость энергии - 8, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, разговаривать, сражаться, защищатся.
Ветряной клин. Стоимость энергии - 8, стихия воздух. Снимает с противника 3 хита. Отыгрывается киданием в противника шариком белого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита.При попадании в конечность выводит её из строя. Снимает хиты даже при попадении в щит.
Водяной бич. Стоимость энергии - 6, стихия вода. Отыгрывается пучком веревок синего цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 2 хита.При попадании в конечность выводит её из строя.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.
Стрела льда. Стоимость энергии - 12, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.
Замораживание Стоимость энергии - 11, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадании в противника или любую часть его экипировки (Щит, оружие) замораживает. Замороженый должен замереть. Он не может двигатся, говорить, сражаться, отбиваться. Любое попадание по замороженому наносит ему двойное повреждение. Действие заклинания 5 минут
Ментальный удар. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Заставляет противника упасть и оглушает на 1 минуту.
Огненая стрела. Стоимость энергии - 10, стихия Отыгрывается киданием в противника шарика красного цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя.
Заклинание Боли. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва теряет 1 хит и должна упасть.
Защита от магической атаки. Стоимость энергии - 8, стихия разум. На мага не действует первое заклинание которое на него направлено.
Защита от магии. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует магия в течении 5ти минут. Но и сам маг кастовать не может.
Защита от физики. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует физические атаки в течении 5ти минут, но и он сам не может физически нанести вред.
Молния. Стоимость - 15. Стихия воздух. Отыгрывается киданием в противника шарика белого цвета к которому привязана белая лента длиной 30-40 см.  Попадание в щит, оружие, любую часть тела снимает с противника 5 хитов и парализует на 1 минуту.
Отражение магии. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Маг может бросить в противника то заклинание которым был атакован без дополнительных затрат энергии.
Неуязвимость. Стоимость энергии - 25, стихия разум. Маг становится неуязвим для любых атак на 1 минуту. Невозможно к использованию на постороннем обьекте.
Огненый бич Стоимость энергии - 10, стихия огонь. Отыгрывается пучком веревок красного цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.

Бытовая магия
Заклинание Лечения. Маг востанавливает 1хит на каждые потраченые 4 единицы энергии. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.
Магическое зрение. Стоимость энергии - 5. Маг может видеть ауры живых существ, магию в предметах. Кастуется только на себя. Время действия 5 минут.
Заклинание Луч света. Стоимость энергии -1. Маг может вызвать луч света во тьме. Время действия луча 5 секунд.
Нейтрализация яда. Стоимость энергии - 5. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.
Диспел. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Снимает магический эфект.
Детектор лжи. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг чувствует когда ему сознательно говорят неправду. Время воздействия 5 минут. Отыгрывается в присуцтвии мастера.
Охранное заклинание Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг создаёт вокруг себя поле (радиус 10м) и получает сигнал если кто-то пересекает окружность этого поля
Идентификация предмета. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг может узнать все свойства предмета.
Заклинание Правды. Стоимость энергии - 8 , стихия разум. Тот на кого наложено такое заклинание должен говорить только правду в течении 5ти минут.
Гипноз. Стоимость энергии - 30, стихия разум. Маг может подчинить лубое существо обладающее разумом на 5 минут.

Магия зеленокожих

Кислотная стрела. Стоимость энергии - 3, стихия разум. Отыгрывается киданием в противника шарика зеленого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 2 хита. При попадании в конечность выводит её из строя.
Кулак Горка. Стоимость энергии - 4, стихия разум.Отыгрывается киданием в противника шарика зеленого цвета. Срабатывает даже при попадении в щит.  Заставляет противника упасть и оглушает на 1 минуту.
Миазмы. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Отыгрывается киданием в противника шарика зеленого цвета. Срабатывает при попадении в голову, корпус или конечность. От заклинания можно защитится щитом. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва должна упасть.
Чесотка.  Стоимость энергии - 6, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва должна отыгрывать то что все её тело безумно сильно чешется.
Ярость. Стоимость энергии - 7, стихия разум. Тот на кого действует заклинание должен одеть на голову красную повязку, его оружие снимает на 1 хит больше, а сам он получает +2 хита и дерется до тех пор пока хиты не уйдут в минуса, руки ноги не рубятся. Заклинание действует 10 минут, после чего тот на кого оно было использовано теряет сознание (если жив) на 30 минут.
Защита от физики. Стоимость энергии - 13, стихия разум. На мага не действует физические атаки в течении 5ти минут, но и он сам не может физически нанести вред
Защита от магии. Стоимость энергии - 13, стихия разум. На мага не действует магия в течении 5ти минут. Но и сам маг кастовать не может.
Нога горка - Стоимость энергии - 20, стихия разум. Снимает с противника 8 хитов. Отыгрывается киданием в противника шарика зеленого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 8 хитов. При попадании в конечность выводит её из строя, не смотря на наличие защиты. Снимает хиты даже при попадении в щит.
Рука морка Стоимость энергии - 10, стихия разум. Снимает с противника 5 хитов. Отыгрывается пучком веревок зеленого цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 5 хитов. При попадании в конечность выводит её из строя.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.

3

Лекрство
Поскольку игра происходит в реальном времени. Лекрь в состоянии только остановить кровь, обработать рану и перевязать. Это возволит персонажу не истечь кровью. Востановение хитов и раненых конечностей только за счет магического воздействия.

4

Важные дополнения к правилам.
Молитвы воинов священников (все молитвы действуют на один бой, тобишь воин-священик не может дважды за бой читать одну и ту-же молитву.)
1. Молот Зигмара - Оружие воина-священника снимает на один хит больше и может поражать АБСОЛЮТНО ВСЕХ СУЩЕСТВ, но если на существо в обычной ситуации данное оружие не действует то после молитвы такое оружие снимает один хит.
2. Сердца из стали – На воина-священника не действуют заклинания стихии разум в течении 5ти минут.
3. Огонь души – Все демоны находящиеся в радиусе пяти метров теряют один жизненный хит.
4. Щит веры - На воина-священника не действуют магические заклинания в течении 15ти минут.
5. Исцеляющая рука – Воин-священник может восстановить 1 хит раненому.
6. Доспехи справедливости - Доспехи воина-священника получают +1 хит.
7. Божественное зрение – Воин-священник видит ауры магических предметов и живых существ в течении 10ти минут.
8. Экзорцизм - Воин-священик может изгнать демона из тела жертвы.
9. Уничтожить демона – Прочитав эту молитву воин-священик может уничтожить демона.
Циркуляция магических потоков.
Магическая сила мира постоянно находится в движении, каждые 8 часов происходит смена магических циклов и у магов восстанавливаются силы. Вся лишняя энергия которая была у мага на момент смены цикла рассеивается, соответственно проходящий на перепаде циклов обряд будет провален или если у мага были подвешены заклинания на момент смены цикла, то они обнулятся после смены. При этом каждое подвешенное заклинание требует постоянного пополнения энергией и требует 2 единици энергии в цикл, если таковой энергии у мага не окажется, заклинание выпьет энергию из мага. Соответственно если на маге «висят» Заклинания он раз в 4 часа должен подойти к мастеру и сдать 1 единицу энергии иначе спустя 8 часов  к магу придет мастер и заберет все сам, причем как вариант с той энергией которую маг должен был получить и имел вообще. Вобщем с силой играть опасно, если вы забыли про истраченную силу, то она вспомнит потом о вас.


Вы здесь » "Братство Волка" » Игра "Тадаран" » Правила